Voici la traduction du résumé d'une étude publiée récemment dans le JMIR Serious Games, portant sur le déploiement à large échelle du serious game « Escape COVID-19 »
(news du 10 décembre 2020 et du 29 mars 2021).
La publication est accessible librement (open-access) sur le site de la revue : https://games.jmir.org/2021/4/e33003
Contexte :
La lassitude et un degré assez élevé de méfiance envers les autorités peuvent rendre inefficaces, voire contre-productives, les campagnes de prévention et de contrôle de l'infection COVID-19 régulières ou trop contraignantes. Les jeux sérieux constituent un moyen original, engageant et potentiellement efficace de diffuser les directives de prévention et de contrôle de l'infection par le COVID-19. « Escape COVID-19 » est un jeu sérieux pour l'enseignement des pratiques de prévention et de contrôle de l'infection COVID-19 qui a été préalablement validé auprès d'une population de personnel de maisons de retraite.
Objectif :
Nous avons cherché à identifier les facteurs qui en jouant au serious game « Escape COVID-19 » facilitent ou entravent les intentions de changement de comportement en matière de prévention et de contrôle des infections dans une population suisse importante et hétérogène.
Méthode :
Cette étude prospective en ligne, entièrement automatisée et conforme à la Checklist for Reporting Results of Internet E-Surveys (CHERRIES), a été menée dans les trois principales régions linguistiques de Suisse. Après avoir créé un compte sur la plateforme, les participants ont été invités à remplir un court questionnaire démographique avant d'accéder au serious game. La seule incitation donnée aux participants potentiels était un certificat d'achèvement du cours, que les participants ont obtenu après avoir rempli le questionnaire post-jeu. Le résultat primaire était la proportion de participants ayant déclaré être prêts à modifier leur comportement en matière de prévention et de contrôle des infections. Les résultats secondaires étaient les domaines de prévention et de lutte contre les infections, concernés par cette volonté et l'évolution présumée de l'utilisation de certains équipements de protection individuelle. Les éléments associés à l'intention de changer le comportement de prévention et de contrôle des infections, ou à son absence, ont également été évalués. Les autres résultats secondaires étaient les perceptions subjectives concernant la durée, la difficulté, la signification et l'utilité du jeu sérieux, l'impression d'engagement et d'ennui pendant le jeu sérieux et la volonté de recommander son utilisation à des amis ou des collègues.
Résultats :
Du 9 mars au 9 juin 2021, 3227 comptes ont été créé sur la plateforme, et 1104 participants (34,2%) ont rempli le questionnaire post-jeu. Sur les 1104 répondants, 509 (46,1%) ont répondu qu'ils avaient l'intention de changer leur comportement de prévention et de contrôle des infections après avoir joué au jeu. Parmi les répondants qui ont répondu qu'ils n'avaient pas l'intention de changer leur comportement, 86,1% (512/595) ont répondu qu'ils appliquaient déjà ces directives. Les participants qui ont suivi la version allemande étaient moins susceptibles d'avoir l'intention de modifier leur comportement en matière de prévention et de lutte contre les infections (odds ratio [OR] 0,48, IC 95% 0,24-0,96 ; p=0,04) et ont trouvé le jeu moins attrayant (p<0,001). Inversement, les participants âgés de 53 ans ou plus avaient davantage l'intention de modifier leur comportement en matière de prévention et de contrôle des infections (OR 2,07, IC 95 % 1,44-2,97 ; p<0,001).
Conclusions :
Escape COVID-19 est un outil utile pour renforcer les mesures correctes de prévention et de contrôle des infections à l'échelle nationale, même après 2 vagues pandémiques de COVID-19 ; cependant, l'impact du serious game a été affecté par la langue, la catégorie d'âge et la formation éducative antérieure, et le jeu devrait être adapté pour renforcer son impact sur des populations spécifiques.
La publication est accessible librement (open-access) sur le site de la revue : https://games.jmir.org/2021/4/e33003
Contexte :
La lassitude et un degré assez élevé de méfiance envers les autorités peuvent rendre inefficaces, voire contre-productives, les campagnes de prévention et de contrôle de l'infection COVID-19 régulières ou trop contraignantes. Les jeux sérieux constituent un moyen original, engageant et potentiellement efficace de diffuser les directives de prévention et de contrôle de l'infection par le COVID-19. « Escape COVID-19 » est un jeu sérieux pour l'enseignement des pratiques de prévention et de contrôle de l'infection COVID-19 qui a été préalablement validé auprès d'une population de personnel de maisons de retraite.
Objectif :
Nous avons cherché à identifier les facteurs qui en jouant au serious game « Escape COVID-19 » facilitent ou entravent les intentions de changement de comportement en matière de prévention et de contrôle des infections dans une population suisse importante et hétérogène.
Méthode :
Cette étude prospective en ligne, entièrement automatisée et conforme à la Checklist for Reporting Results of Internet E-Surveys (CHERRIES), a été menée dans les trois principales régions linguistiques de Suisse. Après avoir créé un compte sur la plateforme, les participants ont été invités à remplir un court questionnaire démographique avant d'accéder au serious game. La seule incitation donnée aux participants potentiels était un certificat d'achèvement du cours, que les participants ont obtenu après avoir rempli le questionnaire post-jeu. Le résultat primaire était la proportion de participants ayant déclaré être prêts à modifier leur comportement en matière de prévention et de contrôle des infections. Les résultats secondaires étaient les domaines de prévention et de lutte contre les infections, concernés par cette volonté et l'évolution présumée de l'utilisation de certains équipements de protection individuelle. Les éléments associés à l'intention de changer le comportement de prévention et de contrôle des infections, ou à son absence, ont également été évalués. Les autres résultats secondaires étaient les perceptions subjectives concernant la durée, la difficulté, la signification et l'utilité du jeu sérieux, l'impression d'engagement et d'ennui pendant le jeu sérieux et la volonté de recommander son utilisation à des amis ou des collègues.
Résultats :
Du 9 mars au 9 juin 2021, 3227 comptes ont été créé sur la plateforme, et 1104 participants (34,2%) ont rempli le questionnaire post-jeu. Sur les 1104 répondants, 509 (46,1%) ont répondu qu'ils avaient l'intention de changer leur comportement de prévention et de contrôle des infections après avoir joué au jeu. Parmi les répondants qui ont répondu qu'ils n'avaient pas l'intention de changer leur comportement, 86,1% (512/595) ont répondu qu'ils appliquaient déjà ces directives. Les participants qui ont suivi la version allemande étaient moins susceptibles d'avoir l'intention de modifier leur comportement en matière de prévention et de lutte contre les infections (odds ratio [OR] 0,48, IC 95% 0,24-0,96 ; p=0,04) et ont trouvé le jeu moins attrayant (p<0,001). Inversement, les participants âgés de 53 ans ou plus avaient davantage l'intention de modifier leur comportement en matière de prévention et de contrôle des infections (OR 2,07, IC 95 % 1,44-2,97 ; p<0,001).
Conclusions :
Escape COVID-19 est un outil utile pour renforcer les mesures correctes de prévention et de contrôle des infections à l'échelle nationale, même après 2 vagues pandémiques de COVID-19 ; cependant, l'impact du serious game a été affecté par la langue, la catégorie d'âge et la formation éducative antérieure, et le jeu devrait être adapté pour renforcer son impact sur des populations spécifiques.
Article complet sur le site de la revue
Cette news a été soumise par Loric Stuby